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任天堂遊戲大師宮本茂坦言不與同行競爭:「魔術方塊」為畢生宿敵

記者孟圓琦/編譯

被譽為電子遊戲界最具影響力的開發者之一、任天堂(Nintendo)代表取締役研究員宮本茂(Shigeru Miyamoto),長期以來以不跟風產業趨勢的獨特開發哲學聞名。

宮本茂也不太在意與其他開發者競爭,畢竟他們只是在原有遊戲類型上進行漸進式的創新。提到他真正的對手?是魔術方塊。(圖/AI生成)
宮本茂也不太在意與其他開發者競爭,畢竟他們只是在原有遊戲類型上進行漸進式的創新。提到他真正的對手?是魔術方塊。(圖/AI生成)

在一份近期被重新翻譯的 1996 年訪談記錄中,宮本茂揭露了他從未將其他遊戲開發者視為競爭對手,而是將「魔術方塊」(Rubik’s Cube)視為畢生的終極宿敵。

工業設計背景出身的宮本茂,先前在與已故遊戲開發者飯野賢治(Kenji Eno)對談時指出,比起由資深職人專為玩家量身打造的傳統電腦遊戲,他更重視能讓非玩家群體驚嘆「原來電腦遊戲還能這樣做」的創新產品。他強調,任天堂大膽挑戰的核心,一直以來都是打造能驚豔非遊戲玩家的產品,而非僅服務資深玩家。

回顧 1990 年代,任天堂 N64 主機正與索尼 PlayStation 及世嘉 Saturn 展開激烈競爭,並陸續推出《超級瑪利歐64》與《薩爾達傳說:時光之笛》等劃時代巨作。宮本茂當時即表示,希望未來能將瑪利歐、薩爾達等招牌系列作交接給年輕一代團隊,讓資深開發者得以自由探索更具實驗性的全新概念。

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這番談話也預示了任天堂後續的發展軌跡。隨著青沼英二接手《薩爾達傳說》系列、小泉歡晃主導《瑪利歐》系列作品,宮本茂後續則主導開發了《皮克敏》(Pikmin)與《Wii Music》等突破傳統框架的作品,近年更轉向引領任天堂的影視跨界合作項目。

針對當時遊戲市場逐漸小眾化、過度迎合資深玩家的隱憂,宮本茂重申,任天堂的目標始終不是僅滿足核心玩家需求,而是希望透過每一次的創新,持續拓展並吸引全新的消費族群。

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資料來源:gamesradar

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本篇文章授權來源:科技島

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